CL@SSI  2.0 

 SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO COCCHI AOSTA   –  TODI  P.le Gianfabrizio Degli Atti, 1 - 06059 Todi

 

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IL PROGETTO CL@SSI 2.0          

Con il progetto di scuola digitale "Cl@ssi2.0"si propone di far progettare e sperimentare ai docenti delle classi partecipanti idee innovative che, con l'uso delle tecnologie, siano in grado di arricchire gli ambienti di apprendimento delle nostre scuole. Il progetto riguarda, per ora, 156 classi di istituti secondari di primo grado distribuiti sul nostro territorio nazionale.
Ogni classe sarà assistita nella progettazione e nella sperimentazione da Università, Agenzia Nazionale Scuola e Uffici Scolastici Regionali, e riceverà un finanziamento per dotarsi delle strumentazioni necessarie a realizzare il proprio progetto.   Il progetto ha preso il via nella prima settimana di settembre con un seminario interregionale di tre giornate. La durata complessiva è di tre anni durante i quali si svilupperanno tre macro fasi secondo questa, indicativa, tempistica:

1° fase - settembre - dicembre 2009
progettazione assistita

2° fase - gennaio 2010 - gennaio 2012
realizzazione e sperimentazione assistita

3° fase - febbraio - giugno 2012
conclusione e valutazione

 

Nell' immagine la disposizione delle dotazioni tecnologiche dell'aula che ospiterà la nostra "Cl@sse 2.0".

                                                                            

 

 

I NOSTRI LAVORI

 

 

Vai al contenitore dei nostri progetti ed attività, la pagina   CL@SSI2.0 DEL REPOSITORY

 

CONCORSO 1001 STORIA

       Umbria: identità nel piatto

Il lavoro è nato come argomento interdisciplinare, inizialmente portato avanti in parte con lezioni frontali, ma soprattutto con attività laboratoriali e di e-leerning mediante la piattaforma messaci a disposizione dall’Università di Perugia, in quanto la classe 2 A della Scuola Secondaria di Primo Grado Cocchi Aosta è una cl@sse 2.0.


Fase n° 1
Progettazione da parte dei docenti e presentazione dell’attività alla classe con indicazioni sulle modalità di attuazione.


Fase n° 2
Lezioni frontali per delineare le tematiche principali da affrontare.
Messa a disposizione sulla piattaforma del materiale di consultazione e delle attività da espletare.


Fase n° 3
Gli alunni effettuano interviste ai nonni e le elaborano restituendole ai docenti sulla piattaforma.
Attività laboratoriale presso l’ITAS di Todi per fare esperienza di micropropagazione in vitro, modalità di clonazione per conservare varietà vegetali in via di estinzione.


Fase n° 4
Si decide di partecipare a “1001storia” con una narrazione che riguardi il tema dell’alimentazione collegato all’ ambiente e alla tradizione rappresentata dai nonni.


Il lavoro è portato avanti per gruppi e ognuno sperimenta tutte le fasi: dopo il piano editoriale e l’assegnazione degli argomenti, si passa alla stesura dei testi, alla loro illustrazione, alla registrazione dei file audio e poi …. via ! la piattaforma di Policultura “si alimenta” dei nostri file e ci restituisce il tutto dopo averlo ben mescolato. Che emozione navigare nell’anteprima!

A parte l’emozione sopramenzionata ben altri sono stati gli esiti di tale esperienza: prima di tutto conoscenze di educazione alimentare, ambientale e del proprio patrimoniale culturale. Poi la messa in gioco delle proprie competenze di progettare, trovar soluzioni, utilizzare varie fonti, operare sintesi, realizzare una comunicazione proficua con un ampio utilizzo della tecnologia. Ed infine un potenziamento dell’interesse e l’inclusione di tutti con ruoli confacenti alle esigenze dei singoli.
Esiti naturalmente realizzati in forma individuale con alunni che hanno con impegno ed interesse portato avanti la loro attività dando il meglio e altri meno partecipi e propositivi.
La difficoltà maggiore è stata quella di coordinare il tutto tenendo sotto controllo l’attività dei singoli e l’omogeneità del prodotto.

             Crediti

Scuola Secondaria di Primo Grado “Cocchi – Aosta” di Todi
Classe 2^A


Hanno partecipato

Alunni: Ajazi Paulo, Asani Fleurat, Angeli Coarelli Marzia, Bertoldi Federico, Bianconi Filippo, Boninti Edoardo, Brozzetti Chiara, Cardoni Lenticchia Sofia, Castrini Matteo, Fontana Leonardo, Friggi Alessandra, Gagliardini Francesca, Gasperoni Sabina, Gentili Alessandro, Giontella Silvia, Iler Kelly Somara, Introppico Chiara, Marcucci Francesca, Moriconi Letizia, Pianigiani Margherita, Schietroma Barbara, Ricci Lucia, Tordo Caprioli Chiara.


Docenti:
Elisa Sordini, Simonetta Gervasi, Renzo Donati, Valeria Sbrenna, Cinzia Vergari, Zeffiro Forturelli, Antonia Pitari, Fulvia Cianini, Nazzareno Menghini, Isabella Sabbatini, Donatella Regi Canali.


Esperti esterni:
Prof.ssa Floriana Falcinelli, Università di Perugia
Dott.ssa Chiara Laici, Università di Perugia

 

Sotto alcune immagini del prodotto finito che ha partecipato al concorso 1001 storia (presto fruibile dal sito del Politecnico)

  
 
 

 

 

A SCUOLA DI SCACCHI

Vi mostriamo alcune immagini della nostra partita a Scacchi on line con la "ESCUELA DE AJEDREZ MASCOTTE" di Barcellona :

        

        

        

   

 

 

 

 

      I COMPITI UNITARI

 

- Good Citizen  (.ppt 2.941 kb)

- Chi siamo   (.doc 779 kb)

- L'albero        (.pps 2.152 kb)

     

- PROGETTO D'AULA    (schema grafico  .png 96 kb)

- PROGETTO D'AULA    (configurazione   .doc 676 kb)

- SCHEDA DI PRESENTAZIONE    (.doc 360 kb)

- MONITORAGGIO LIVELLI DI APPRENDIMENTO CLASSE 1A    (.pdf 360 kb)

- QUESTIONARIO LIVELLI COMPETENZE INFORMATICHE CLASSE 1A     (.xls  84 kb)

 

LIM

 

Che cosa è una LIM ?
 

LIM è l'acronimo di: Lavagna Interattiva Multimediale. E' un dispositivo elettronico che ha le dimensioni di una tradizionale lavagna d'ardesia sulla cui superficie è possibile scrivere, gestire immagini, riprodurre file video, navigare in internet. Si trova in commercio dal 1991;  inizialmente si è diffusa nelle scuole statunitensi, poi in quelle inglesi dove è stata adottata nelle scuole primarie e secondarie di primo grado, per lo straordinario potenziale di apprendimento e di partecipazione da parte degli studenti.

 

Introdurre una lavagna interattiva in aula significa, concretamente, aprire quella classe al digitale. Gli allievi possono studiare ed applicarsi in ogni disciplina con le tecnologie che possono trovarsi in un dotato laboratorio informatico.
La classe diventa un ambiente di apprendimento e di formazione in cui tutti possono interagire con quanto avviene sullo schermo.

Mantenendo la lavagna il centro della didattica e utilizzando metodi tradizionali d’insegnamento come la lezione frontale, il docente, con la multimedialità e il software didattico disponibile in modo condiviso, potenzia la propria attività. Può descrivere situazioni e ambienti, analizzare testi, facilitando la comprensione anche dei processi più complessi.
Tutto ciò consentendo una visualizzazione diretta e condivisa dell’oggetto su cui è convogliata tutta l’attenzione degli allievi, avendo altresì contestualmente la possibilità di salvare i percorsi didattici proposti, per successivi utilizzi o per la distribuzione a tutti gli studenti, compresi gli assenti.

Oltre che per la didattica frontale, la lavagna interattiva può essere impiegata in aula per lezioni di tipo interattivo, per condurre attività collaborative e laboratoriali, per effettuare interrogazioni, per ricercare sul web, per presentare in modo innovativo studi ed elaborati realizzati dagli studenti.
La LIM, pertanto, si sta rivelando particolarmente adatta ad allinearsi al linguaggio delle immagini, dei filmati, della fruizione interattiva, cui le nuove generazioni e i loro stili d’apprendimento sono abituate.

 LIM installata su dispositivo mobile

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